6.13.2011

PROYECTO PARALELO




JUSTIFICACIÓN
Al tratarse el Festival Internacional de la Imagen de uno de los eventos más importantes a nivel latinoamericano y mundial en reunir a teóricos y especialistas alrededor de la imagen desde el arte, el diseño y la ciencia, es importante promocionar este, más concretamente la 7 muestra monográfica de media art convocando a artistas y diseñadores a participar en esta; para ello se pretende incursionar en métodos de comunicación que se acoplen correctamente a la naturaleza misma del evento. Es por ello que se plantea generar mediante una videoinstalación interactiva para dar a conocer esta convocatoria, de forma informativa a nivel nacional e internacional; haciendo uso de herramientas digitales y audiovisuales aplicadas a espacios tridimensionales, donde se conjuguen estas para ofrecer información de carácter comercial e interactivo sobre dicha convocatoria a partir de los nuevos medios.
Es de vital importancia estructurar la información desde un concepto específico dentro de un formato que permita al usuario asumir un alto grado de interacción y así mismo recepción de los datos. La parte referente a la interfaz será elegida de acuerdo al modelo escogido y su relación con el usuario.


OBJETIVOS

• Comunicara artistas y diseñadores acerca de la convocatoria para la muestra monográfica de media art.
• Dar a conocer tanto la convocatoria como la misma muestra monográfica de media art a nivel nacional e internacional para artistas y diseñadores.
• Proponer una forma alternativa de publicitar la muestra monográfica de media art a partir de la utilización de pocos recursos y un alto nivel conceptual e interactivo.
• Generar una videoinstalación eficaz para comunicar sobre tal convocatoria acoplándose a los nuevos requerimientos comunicativos e interactivos.
• Innovar en el sustrato utilizado para la difusión de la convocatoria de la muestra monográfica de media art a partir de modelos dinámicos de comunicación
• Trascender en la utilización de los medios alternativos de comunicación.


INFORME DEL DESARROLLO DEL PROYECTO


Para la construcción de dicha instalación, partimos de investigar sobre la muestra monográfica de media art, los participantes, las temáticas y demás aspectos relacionados con dicha muestra. Al enterarnos de la gran cantidad de técnicas y contenidos de los trabajos enviados, decidimos buscar un elemento unificador que abarcara todas estas características; dicho elemento resultó ser la luz, ya que es el elemento constitutivo y perceptual constante dentro de la imagen, desde su fabricación hasta su apreciación desde el receptor y ejecutor como tal.
Históricamente las indagaciones sobre la luz y su naturaleza son las responsables de la creación de la cámara fotográfica, que partió de la premisa de dibujar con luz; la importancia de la luz no se queda únicamente dentro de la construcción de la imagen, sino que también es el elemento que permite la percepción visual, la visualización del mundo.
Decidimos entonces desde el diseño de la interfaz crear un espacio en el cual el usuario fuese quien activara la interfaz y construyera la imagen percibida, así surgió el concepto de “afiche móvil interactivo”, que tenía una información escrita sobre la convocatoria, como correo electrónico y página web, el nombre del evento y el logo del festival internacional de la imagen, con un recuadro blanco y la información en sustracción.
Siendo consecuentes con esto realizamos una interfaz que le permitiera al usuario un alto nivel de interacción y un fácil control. Esta constaba de una computadora, una cámara web y un video proyector. El usuario con cualquier objeto luminoso hacía la simulación de escribir al frente de el, de inmediato aparecía la trayectoria de la luz; este sistema reconoce distancia, exposición, color, intensidad y movimiento del haz de luz.
Con esto conseguimos que la interfaz tuviese un alto nivel de interacción, un control por parte del usuario muy simple y una total relación con la naturaleza del evento, donde no son necesarias instrucciones y permiten al usuario una experiencia diferente en la cual realiza la construcción de la imagen a partir de la luz.
SANTIAGO LÓPEZ
SEBASTIAN GONZÁLEZ
CAMILA HURTADO

5.09.2011

portafolio KMILA HURTADO design


















+
John Maeda propone 10 principios básicos de diseño a partir de la simplicidad en su libro “The laws of simplicity”. Básicamente estas son aplicables a cualquier proyecto de diseño para aumentar su nivel de funcionalidad y hacer que la interacción del usuario con la interfaz sea efectiva desde el punto de vista comunicacional primordialmente. Para el desarrollo de mi portafolio he aplicado estas para que este cumpla correctamente con su fin.
Para crear el diseño de la interfaz, el primer principio reducir fue aplicado a la cantidad de elementos utilizados dentro de la interfaz, los cuales son simplemente botones y cajas de información, sin elementos distractores ni con poca funcionalidad. Al ingresar al home se encuentran dos elementos jerárquicos que son a su vez las dos categorizaciones, estos son simples y solo activan la demás información cuando el usuario pasa el puntero sobre ellos, esto para evitar la saturación de elementos y de información, por ello se encuentra de esta manera organizada generando que parezca tener un contenido sencillo, puesto que estos dos elementos no generan confusiones. Un elemento que permite organizar la información y categorizarla dentro de este portafolio es el color, el cual aparte de tener un fin compositivo y estético genera una ubicación del usuario en cada una de las categorías, este elemento se encuentra evidenciado desde el home. Para que el usuario tenga una navegación aparentemente más ágil, en cualquier instancia que se encuentre del portafolio puede dirigirse a cualquier otra con solo un click, no es necesario devolverse para encontrar una ruta específica, es por ello que el tiempo dentro de este es aparentemente corto.
Al otorgarles mayor jerarquía a los botones (que son a su vez menú), el usuario sabe que debe dirigirse a ellos, el cambio de estos al pasar el click sobre ellos y la información que arrojan hacen que el usuario sepa hacia donde se dirige y con que se encontrará (aprende).
Son a su vez importante las diferencias, la simplicidad y la complejidad se necesitan entre sí, es por ello que este portafolio tiene una navegación que aparentemente es simple, aunque tiene algo de complejidad, el diseño gráfico de la interfaz, si bien tiene pocos elementos, obtiene el balance perfecto gracias a la composición y la textura visual del fondo, sin llegar al extremo del minimalismo haciéndolo atractivo para el usuario, ya que genera un cambio sutil y progresivo.
El contexto que abarca este portafolio es bastante amplio; por ello aparentemente no se encasilla en nada concreto y se muestra como algo muy generalizado; sin embargo la disposición de los elementos y la forma misma en especial el menú tienen un significado e intencionalidad concretos que parten de la concepción del diseño como un sistema concéntrico en el cual varios elementos se relacionan entre sí para generar un instrumento comunicativo, estos solo se activan al usuario pasar el cursor sobre ellos, mostrando el papel primordial que ocupa el usuario o receptor en el diseño y nuestra labor como tal de diseñar siempre pensando en el contexto y en el usuario. La simplicidad es un camino seguro para la comunicación, por ello confío en su eficacia dentro del diseño de mi portafolio.

En la parte inferior se encuentran los links que llevan a otras páginas especializadas y redes sociales donde también se puede observar mi trabajo y generar un feedback con el usuario.

El diseño de este portafolio es atractivo para los usuarios, generando emoción a través de animaciones y movimientos dentro de la composición que son sutiles pero que a su vez llaman la atención y permiten que el usuario se adentre un poco mas dentro de este. Antes de llegar a esta propuesta, hubo varios intentos fracasados, el más notorio es la versión anterior; luego en la fase de bocetación a partir de varias propuestas que no funcionaban resultó ser más adecuada la elegida

Como resultado de mi portafolio puede llegar al balance perfecto en la simplicidad, generando un diseño atractivo y funcional con base a estos principios de simplicidad

5.02.2011

CÓMO CREAR MENSAJES EFECTIVOS

Los 140 caracteres son una limitación en ocasiones molesta, pero sin duda, necesaria. Cuando de estrategias de mercadeo se trata es muy importante ser breve y concreto; los tiempos de figuras retóricas excesivas y los adornos literarios en la publicidad se están acabando y las redes sociales son responsables de eso.
Lo primero que hay que decir es que en Twitter, como en cualquier otro medio, hay que tener los objetivos claros y un plan a, uno b, y uno de emergencia definidos. De no ser así, cualquiera que sea el esfuerzo que se haga, el resultado no será el que se espera.
También es importante decir que si lo que tiene que decir ocupa más 140 caracteres, no lo diga en Twitter. Abra un blog, vaya a Facebook, háblelo en persona. Pero aún así lo mejor es que aprenda a resumir, a usar la síntesis, volver a lo básico. Expresar sus ideas en 140 caracteres es un reto muy divertido, pero no lo es todo.
Inti Acevedo, bloggero en alt1040.com, publicó 5 trucos para crear mensajes efectivos en 140 caracteres y, según él, no morir en el intento:
1. Usa un acortador de URLs para compartir un enlace. Es una de las mejores formas de ahorrar espacio en un tweet. Todo enlace que compartes en Twitter debería pasar previamente por un acortador de direcciones, en teoría el mismo Twitter podría hacerlo, pero al final nunca se encuentra completamente integrado con la herramienta, no se cuál es la razón. Los mejores son Bit.ly, Ow.ly, Goo.gl y Cli.gs. Para más información visita URL shortening en la Wikipedia
2. Usa sinónimos y abreviaciones. Hay muchas oportunidades en las cuales puedes cambiar una simple palabra por un sinónimo que ocupa menos caracteres. Por ejemplo, la palabra “productividad” en algunos casos se puede cambiar por “rendimiento”, de 13 caracteres pasaste a 11. Al usar abreviaciones el ahorro en caracteres es aún mayor. Un ejemplo puede ser usar EE.UU o USA en lugar de Estados Unidos. Es importante que uses el sentido común y no hagas tweets llenos de palabras cortadas o con el nefasto lenguaje SMS. Puedes usar 1 x uno, 2 x dos, x por por, = por igual, + x más, etc por etcetera.
3. Sé simple. En un tweet trata siempre de reflejar una sola idea. Se directo, sin rodeos y no adornes demasiado las cosas. No hace falta (aunque a veces ayuda) que al responder algo incluyas la pregunta original en el tweet, normalmente aparece en la barra derecha, o en un enlace que dice “en respuesta a”. No hay que complicar las cosas, no estás escribiendo un email. No tienes que saludar, despedirte, ni pedir permiso. ¡Ve al grano!
4. Lee nuevamente el mensaje y revisa qué palabras puedes quitar. Cuando escribas un tweet no te preocupes por el límite de caracteres hasta que termines de escribir. Si te pasaste de los 140, lee nuevamente todo, trata de quitar palabras o frases que sean innecesarias. Esto funciona en un porcentaje alto de veces. En casos extremos puedes querer dividir el tweet en dos partes. Si las dos ideas no están conectadas, espera unos minutos para enviar el otro tweet. Por otro lado, si no te gastas los 140 caracteres, no hay ninguna razón para resumir nada.
5. Comienza nuevamente. Si no hay forma de resumir un tweet, borra todo y comienza nuevamente tratando de usar otras palabras y una redacción distinta. Es bastante extremo hacer esto, pero funciona muy bien. A veces nos empeñamos en algo y no vemos con claridad como simplificar las cosas. Si en el segundo intento no puedes lograrlo es mejor que intentes con un blog

FUENTE: http://www.revistapym.com.co/destacados/trucos-community-managers-como-crear-mensajes-efectivos-140-caracteres

4.25.2011

RAFAEL LOZANO Importante referencia de utilización de la tecnología en espacios públicos

En el seminario con Lorenzo Taiuti dentro del marco del X Festival Internacional de la Imagen, pudimos aterrizar un poco este proyecto debido a algunas referencias importantes de proyectos similares a este que se realizan en todo el mundo. Rafael Lozano es uno de ellos, por esto visitamos su página web, donde podemos observar más detalladamente la forma como usa la tecnología en medio de la ciudad.


Rafael Lozano desarrolla instalaciones interactivas que se encuentran en la intersección de la arquitectura y el arte del performance. Su interés principal está en la creación de plataformas para la participación pública, la perversión de tecnologías como la robótica, la vigilancia computarizada y las redes telemáticas. Inspirados en la fantasmagoría, el carnaval y la animatrónica, su luz y sombra son las obras "antimonumentos para la agencia extranjero".


Blog para el proyecto de profundización


Decidimos crear un blog para este proyecto, dónde publicamos el proceso y los avances que hemos tenido en Mobliario Urbano Digital, con el fin de vincular más fácilmente a otras personas y facilitar la comunicación entre los interesados.

4.24.2011

Prime Sense

PrimeSense revoluciona la manera en dispositivos digitales de ver y entender el mundo. Los seres humanos dependen de sus sentidos para percibir e interactuar con el mundo. PrimeSense se centra en un sentido primario, la visión, para proporcionar los dispositivos digitales que tienen una percepción tridimensional de la realidad. patentado los avances tecnológicos PrimeSense lo convierten en el principal proveedor de bajo costo, 3D de alto rendimiento tecnologías de visión artificial para el mercado de consumo. 

3.31.2011

plataforma de acción que se articula en torno a las nociones de arte, ciencia, tecnologías y comunidades

LabSurLab es una plataforma de acción que se articula en torno a las nociones de arte, ciencia, tecnologías y comunidades. Es un proyecto impulsado por el MAMM y varios colectivos de Iberoamérica, abierto a la participación y apoyos de instituciones, colectivos e individuos comprometidos con la creación y promoción y usos sociales de la tecnología.
http://www.elmamm.org/2011/03/labsurlab/

3.17.2011

Páginas recomendadas

http://www.offf.ws/2011/    OFFF es una entidad en continua transformación, vivo y evolutivo. Hace más de una década, que nació como un festival de la cultura post-digital, un lugar de reunión para organizar la creación contemporánea a través de un programa en profundidad de las conferencias, talleres y actuaciones de los artistas más relevantes de nuestro tiempo.
http://www.flashfestival.net/2005/

http://www.levitated.net/

3.11.2011

MI PORTAFOLIO kmilahurtado.com

http://kmilahurtado.com

ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN APLICADA A COMUNIDADES VIRTUALES


Esta estrategia será usada para la promoción de mi portafolio dentro de las comunidades virtuales por medio de videos que luego subiré a este blog y a mi facebook (facebook.com/kmilahurtado)


Pasos a seguir:
1. Escoger una empresa con o sin ánimo de lucro, que busque el posicionamiento de un producto, servicio, de su propia marca o que intente causar algún efecto de reflexión social ante cualquier problemática (RSE).

2. Hacer un reconocimiento de la empresa desde su plataforma estratégica y compromiso social

3. Plantear cual es la “Problemática”

4. A donde se quiere llegar

5. Ejercicio de benchmarking

LA ESTRATEGIA

6. A quien va dirigida (Perfil del target)

7. Presupuesto

8. Medios

9. Cuando

10. Donde

11. Promesa Básica

El PLAN

12. Como lo vamos hacer? Lenguaje, grafica, color, (Piezas publicitarias)

13. Difusión





Cronograma para proyecto de profundización

3.08.2011

Realidad aumentada y realidad virtual

http://anca3d.com/es

Esta empresa realiza un trabajo muy interesante a partir de la realidad aumentada online, offline y móvil desde la comunicación visual.http://anca3d.com/es

11.28.2010

Registro videoinstalación interactiva (Proyecto paralelo)

Este video es el registro de la muestra de nuestra videoinstalación en la Universidad de Caldas dentro del evento Feria Gráfica

Concepto
Realización
Diseño de interacción
Diseño de Interfaz

Sebastián González
Santiago López
Camila Hurtado

11.25.2010

Informe videoinstalación interactiva

JUSTIFICACIÓN
Al tratarse el Festival Internacional de la Imagen de uno de los eventos más importantes a nivel latinoamericano y mundial en reunir a teóricos y especialistas alrededor de la imagen desde el arte, el diseño y la ciencia, es importante promocionar este, más concretamente la 7 muestra monográfica de media art convocando a artistas y diseñadores a participar en esta; para ello se pretende incursionar en métodos de comunicación que se acoplen correctamente a la naturaleza misma del evento. Es por ello que se plantea generar mediante una videoinstalación interactiva para dar a conocer esta convocatoria, de forma informativa a nivel nacional e internacional; haciendo uso de herramientas digitales y audiovisuales aplicadas a espacios tridimensionales, donde se conjuguen estas para ofrecer información de carácter comercial e interactivo sobre dicha convocatoria a partir de los nuevos medios.
Es de vital importancia estructurar la información desde un concepto específico dentro de un formato que permita al usuario asumir un alto grado de interacción y así mismo recepción de los datos. La parte referente a la interfaz será elegida de acuerdo al modelo escogido y su relación con el usuario.




OBJETIVOS
• Comunicara artistas y diseñadores acerca de la convocatoria para la muestra monográfica de media art.
• Dar a conocer tanto la convocatoria como la misma muestra monográfica de media art a nivel nacional e internacional para artistas y diseñadores.
• Proponer una forma alternativa de publicitar la muestra monográfica de media art a partir de la utilización de pocos recursos y un alto nivel conceptual e interactivo.
• Generar una videoinstalación eficaz para comunicar sobre tal convocatoria acoplándose a los nuevos requerimientos comunicativos e interactivos.
• Innovar en el sustrato utilizado para la difusión de la convocatoria de la muestra monográfica de media art a partir de modelos dinámicos de comunicación
• Trascender en la utilización de los medios alternativos de comunicación.

Interrelación entre diseño, cultura y tecnología según Javier Royo

Tomado del libro "Diseño digital" de Javier Royo. página 54

Formación de equipo para desarrollo del proyecto de profundización

Si bien se hace evidente dentro de la elaboración de un proyecto de diseño tanto el ámbito, tecnológico como el cultural; hemos contactado con estudiantes dentro de esas dos áreas. Al intervenir un espacio público estamos interviniendo a su vez con población, lo que hace necesaria una investigación social y cultural del lugar, en este aspecto se ha vinculado a nosotros un estudiante de trabajo social que se encuentra en el nivel de profundización . Para el desarrollo tecnológico del prototipo contamos con estudiantes de ingeniería electrónica. Así pues este proyecto tendrá un desarrollo desde una mirada interdisciplinar.

"Diseño digital" Javier Royo

Este libro ha sido de gran ayuda dentro de mi investigación teórica. Comparto el link para que lo lean en línea. En la biblioteca y la imagoteca de la universidad de Caldas también lo pueden encontrar. Lo recomiendo

Avances teóricos en proyecto de profundización CIBERESPACIO O TERCER ENTORNO

Un concepto que es de gran importancia tocar dentro de esta investigación es el de ciberespacio, el diccionario de la real academia de la lengua española lo define como “Ámbito artificial creado por medios informáticos” esta palabra surge de la unión de cibernética y espacio; entendiendo a la cibernética como. “Estudio de las analogías entre los sistemas de control y comunicación de los seres vivos y los de las máquinas; y en particular, el de las aplicaciones de los mecanismos de regulación biológica a la tecnología”[1]; esto evidencia la importancia de estudiar la relación del hombre con la tecnología dentro de este espacio a partir del diseño digital, partiendo de nuestro objeto de estudio; si bien este término parece estar más ligado al internet como red, es también aplicable a los demás dispositivos digitales que no dependen de una red y que permiten simulación artificial trascendiendo de la realidad virtual a la realidad física permitiendo una interacción del humano con los elementos tecnológicos del ciberespacio. Javier Royo en su libro ”Diseño digital”, hace referencia a este término desde varias fuentes, cita pues a Fernando Contreras quien define el ciberespacio como un grupo de tecnologías diferentes, las cuales tienen en común la capacidad de simular ambientes con los cuales los humanos pueden interactuar[2], allí aparece este elemento importante dentro de la creación de un sistema o interfaz, la interacción.

Para comprender el concepto del ciberespacio teniendo como base el hombre, Javier Royo cita a Javier Echeverría con su libro “los señores del aire: telépolis y el tercer entorno” en este se aborda el ciberespacio como tercer entorno, no sin antes mencionar los primeros dos. Es así como el primer entorno se refiere al entorno natural, el cuerpo; en este es primordial la percepción y el uso de los cinco sentidos que le permiten al hombre adaptarse al medio. Se trata de una relación más intuitiva e instintiva del hombre en el ambiente; teniendo en cuenta su naturaleza tridimensional y las implicaciones que generan esto dentro del medio a partir de su relación corporal, en este entorno existe una relación física del hombre que se presenta de forma limitada; sin embargo forman parte de este las diversas formas humanas y sociales; dentro de las que se encuentran la familia, el lenguaje, las tribus, etc; tomando a la comunicación como elemento unificador y relacional. En este entorno no existe una necesidad social, por lo cual la intervención del diseño es nula.

El segundo entorno deja de ser natural para ser social y cultural, surge en ciudades y pueblos donde se desarrollan formas sociales como el mercado, el dinero, la industria; se trata de la generación de artefactos para conseguir un objetivo, la adaptación del medio al hombre con la elaboración de herramientas y artefactos, teniendo en cuenta principios tales como ergonomía y funcionalidad para generar evolución; esta adaptación es exactamente igual al objeto del diseño, es así como este surge en compañía de otras disciplinas como la la arquitectura y la ingeniería.

Por último, aparece el tercer entorno o ciberespacio, el cual es una gran ciudad, donde tienen cabida las diferentes formas sociales. Es un escenario que integra actividades y conflictos de todo tipo (políticos, económicos, etc.) y ofrece posibilidades para el despliegue de múltiples formas culturales. Las características principales de este ciberespacio son su alta tecnologización y su artificialidad. Dentro de este son necesario los artefactos digitales, un hardware, una interfaz y un área de comunicación donde sea posible interactuar "El diseño se hace imprescindible en el ciberespacio para poder comunicar a los usuarios de una forma eficaz y sencilla de todos estos aparatos que nos traen (básicamente) la información. De otra forma el tercer entorno (el ciberespacio) sería incomprensible. Hasta ese punto el ciberespacio es dependiente de la traducción que el diseño digital hace de sus espacios y herramientas"[3]



[1] Diccionario de la Real Academia de la lengua española

[2] Royo, Javier. Diseño digital. P 29

[3] Ibid. P 32